Varför ett nytt system undrar en del? Det är väl inget fel på det gamla? Tyvärr så är det just det, det gamla systemet är i mina ögon helt värdelöst. Man kan lika gärna slå varsin tärning och den som slår lägst vinner. I synnerhet när kombattörerna är lite bättre, då avgör enbart perfekta och fummel.
Jag har själv spelat två olika kampanjer de senaste åren, och jag har lärt mig mycket om vad jag tycker är roligt och inte. Ett bra stridssystem ändrar hela bilden av hur roligt det faktiskt är att slåss. Min uppfattning om en strid har ändrats i grund och botten - innan tyckte jag det var tråkigt med strider, nu inser jag att det är en av grunderna i många rollspel. Och som grund bör det ju också vara bra, eller hur?
-
Vad jag vill uppnå
- Det ska vara kul att slåss. En strid ska inte enbart gå ut på att rulla tärningar. Om man kan se striden framför sig och nyttja saker som snabbhet och rekvisita, då har man kommit långt. Det ska vara som på film.
- Man ska kunna göra mer saker än att hugga och parera. Finess ska premieras; Kasta sand i ögonen eller riva en kandelaber över fienden ska kunna ändra stridens utgång. Överraska motståndaren ska premieras!
- Man ska kunna slåss med vad som helst. Är jag expert på Slagsvärd är jag garanterat duktig på att slåss även med klubba. Kanke inte lika duktig, men jag har iallafall kunskapen om hur jag rör mig och kommer nära inpå fienden. Man kan säga att skillnaden är detaljerna, en klubba går inte att sticka med, men rörelserna för fotteknik etc är likadana.
- Ta bort Perfekt och Särskild. Vill man slå en perfekt får man *försöka* göra detta, vilket ett nytt system kommer att tillåta. Det finns inget tråkigare än att drabbas av en Perfekt från en Svartalf som förstör karaktären som man jobbat på i flera år...
- Det ska fortfarande vara enkelt.
Ändringar som finns redan nu (Dessa är kopierade från en qvasivariant av DoD Expert som florerar på nätet sen ett antal år tillbaka som jag själv spelat med):
- Initiativ
1T10+FV i det vapen man tänker använda. Slår man 10 slår man igen och lägger till detta, och så vidare.
Kommer man upp i samma Initiativ avgör dessa saker i tur och ordning: FV, Reaktion, Omslag - Både slag och parad varje SR
Den största ändringen är att man inte bara gör EN sak under sin stridsrunda (i normala fall en attack ELLER en parad). Man kan istället attackera så många gånger ens FV avgör, OCH parera (se nedan). Detta gör striden mer levande och snabbare, och man slipper det oerhört tråkiga att sitta och vänta på att man ska vinna initiativet för att få attackera... - Parera mer än en gång
För varje parad du gör har du -5 i CL. Detta premierar bland annat strid med flera motståndare, eller strid mot en motståndare som kan slå fler attacker. Notera dock att man aldrig kan försöka parera samma slag mer än en gång. Däremot kan du parera åt din kompis om du står tillräckligt nära.
I de normala reglerna så sker en viktig förändring när man får FV 21 eller mer. Man kan nämligen göra två attacker. Plötsligt så har motståndaren ingen möjlighet att parera mer än en gång. Detta gör personer med FV21+ oproprtionerligt mycket mäktigare. Fördelen är att karaktärerna överlever längre. Nackdelen är att samma sak gäller för SLP:na (se Fint nedan)... - Två vapen är en passiv färdighet som alltid är i funktion, dvs inget tärningsslag krävs. Nackdelen är att inget av de vapen som du använder i din Två Vapen-färdighet kan ha högre CL än ditt FV i Två Vapen.
- Parera Avståndsvapen
Parera bågvapen anses som Svårt, dvs Halv CL. Parerar Skäktvapen anses som Mycket Svårt, dvs 1/4 CL. - Finta
Det tråkigaste med dagens system är att hur bra, cool och duktig du än är, så kommer det alltid en parad emellan. Jag kan ha FV 40 och ändå inte slå ihjäl en svartnisse på ett enkelt sätt eftersom han parerar hela tiden. Detta är helt klart en av de tråkigaste detaljerna med det befintliga systemet. "Du slår, okej han parerar. Du slår igen, han parerar. Okej, du siktar ögat! Tyvärr han parerar. Men du snurrar runt i vänstervarv och ropar som en gris innan du slår. Nä, tyvärr, han parerar. Nu slår han tillbaka, oj en perfekt. Du dog." För att främja högre FV:n och göra striden roligare så införs härmed Fint. Rent speltekniskt går det till så här: Du kan välja att sänka din CL med valfri mängd, och motsvarande mängd sänks din motståndares CL i parera med, för det slaget. Avdraget görs innan ev halveringar.
Plötsligt har du möjlighet att med hjälp av reglerna manövrera ut din fiende. Självklart bör detta kombineras med någon form av beskrivning så att man får lite känsla i striden!
Framtiden
I framtiden kommer systemet att basera sig på en kombinatin av flera färdigheter. Grunden till detta går att läsa i kompendiet som hittas på Filsidan.